Издательская система Adobe PageMaker

         

Издательская система Adobe PageMaker

Этот сайт посвящен уникальной программе — Adobe PageMaker. По существу выход его первой версии в июле 1985 г. ознаменовал собой начало эры настольных издательских систем. Простота, естественность инструментария, широкие возможности на протяжении почти десятилетия делали его бессменным лидером на рынке настольных издательских систем. В начале 90-х PageMaker стал сдавать свои позиции новому лидеру, QuarkXPress. Теперь, когда подавляющее большинство цветных публикаций высокой сложности верстаются в других программах, PageMaker занял новую экологическую нишу программы, ориентированной на деловые публикации. В этой сфере требуется не сложный и дорогой инструмент, а простая, быстрая и недорогая программа, позволяющая непрофессионалам создавать документы профессионального качества. Этим требованиям в полной мере соответствует PageMaker. Ориентируясь на новый круг пользователей, разработчики оснащают новые версии именно теми функциями, которые необходимы для бизнес-публикаций: средствами создания электронных публикаций, поддержкой новых форматов графических приложений, библиотеками шаблонов и графических элементов. Если вы заняты версткой преимущественно деловых документов, несложных рекламных материалов, малотиражной продукцией, то Adobe PageMaker — идеальный выбор.
Немаловажный довод в пользу PageMaker — репутация фирмы Adobe. Adobe Systems Inc. — лидер в мире издательского программного обеспечения. Трудно представить себе издательство, в котором не использовались бы продукты Adobe: Acrobat, Photoshop, PageMaker, InDesign, FrameMaker, Illustrator, Streamline, TypeManager и др. Наконец, именно Adobe был создан первый интерпретатор языка описания страниц PostScript, который находится вне конкуренции в компьютерном издательском деле. С помощью PostScript описываются используемые в издательском деле шрифты в Туре 1. В любом хорошем лазерном принтере содержится (или может быть установлен дополнительно) интерпретатор PostScript. Для обмена файлами между издательскими приложениями также используются форматы, основанные на PostScript: PDF (Adobe Acrobat), AI (Adobe Illustrator), EPS (Encapsulated PostScript). Программы, созданные Adobe, используются и на PC, и на Macintosh, Sun, Silicon Graphics и др.

Введение
Выбрав PageMaker в качестве программы верстки, вы фактически сделали выбор в пользу продуктов Adobe, т. к. они особенно успешно работают вместе и обеспечивают переносимость данных между программами подготовки векторной (Adobe Illustrator, Adobe Streamline) и растровой (Adobe Photoshop) графики и издательской системой (PageMaker). Создатели этих программ позаботились о совместимости форматов файлов и унификации интерфейса, не говоря уже о широких возможностях каждой из них в отдельности.

Начала
Описание издательской системы PageMaker 7.0 мы начнем с интерфейса пользователя. Предполагается, что на вашем компьютере программа уже установлена. В противном случае установите программу, сообразуясь с рекомендациями, приведенными в руководстве пользователя.

Обзор процесса подготовки публикации
Небольшой объем этой главы может создать впечатление исключительной простоты всей цепочки. Действительно, будучи даже слегка знакомым с издательской системой можно сделать макет. На вас лежит только первый этап подготовки издания, а остальное, как правило, делается сторонними подрядчиками, которые являются профессионалами. Однако вы делаете самое главное — вы создаете то, ради чего затеян весь издательский процесс. Для успешного выпуска книги требуется, во-первых, сделать все от вас зависящее, чтобы макет был подготовлен профессионально.

Установки PageMaker
Многие элементы интерфейса программы и все атрибуты элементов можно и нужно менять в соответствии с требованиями к создаваемой публикации и вашими привычками в работе. При загрузке PageMaker эти элементы уже имеют какое-то значение, принятое ими по умолчанию. Однако ваши задачи и ваши привычки могут отличаться от стандартных. PageMaker позволяет задать собственную систему умолчаний. Тогда программа будет соответствовать именно вашему стилю работы и требованиям текущей публикации.

Форматирование символов

При передаче информации в письменном виде принято, чтобы все буквы были чем-то похожи друг на друга, т. к. это облегчает восприятие текста. Если мы пишем послание от руки, то стиль начертания букв называется почерком. В напечатанном тексте характер и способ изображения литер называют шрифтом. Каждый из шрифтов имеет свои художественные особенности. Несмотря на большое разнообразие, практически во всех шрифтах можно выделить общие элементы.

Форматирование абзацев
Абзац — это основной элемент форматирования PageMaker. Для того чтобы получить статус абзаца, последовательность набранных символов должна заканчиваться особым служебным символом— признаком конца абзаца. Каждый раз, когда вы нажимаете на клавишу , вы вводите в текст признак конца абзаца. При этом текущая строка обрывается и весь текст, лежащий справа от точки ввода символа конца, перемещается на новую строку.

Глобальное форматирование
Абзацные стили — главный инструмент форматирования текста в издательских системах. Любая публикация, насчитывающая больше пары страниц, как правило, выполняется с использованием стилей. Глобальное форматирование позволяет легко изменять параметры текста публикации и обеспечивает единство оформления.

Импорт текста
Поскольку основной задачей программы является построение макета публикации, идеология PageMaker основана на текстовых блоках — специальных "единицах хранения", которые вы можете произвольно размещать на странице. Помещение текста в блоки, а не в строки — наверное, самое важное отличие системы верстки от текстового процессора.

Редактирование текста
Даже короткого знакомства с PageMaker достаточно, чтобы обнаружить, как тяжело вносить исправления в текст в режиме макета. В нем неудобно перелистывать страницы, отрисовка страниц с графическими материалами занимает много времени, при отображении всей страницы не видно редактируемого текста, нет возможностей поиска и замены символов в тексте, орфографического контроля, есть много других неудобств. Не огорчайтесь — эти недостатки оборачиваются преимуществами при использовании встроенного редактора материалов!

Рисование средствами PageMaker
Большинство графических элементов на страницах печатных изданий составляют не фотографии и даже не рисунки, а графические примитивы — линии (линейки), прямоугольники, многоугольники, окружности и эллипсы с разным заполнением и обводками. Они служат для выделения фрагментов текста и отделения их друг от друга. Особенно широко простейшие фигуры применяются там, где нет возможности использовать сложную графику — в газетах, рекламных листовках, простейших афишах, объявлениях, вывесках

Импорт графики
Для того чтобы поместить какое-либо изображение на страницу публикации PageMaker, его необходимо импортировать специализированным фильтром импорта. Фильтр представляет собой программу представления графической информации, созданной в стороннем приложении в виде, понятном PageMaker.

Связывание файлов
Импортируя в документ PageMaker графическое изображение или текст, вы формируете связь — программно реализованное отношение между исходным материалом и публикацией. Связи позволяют PageMaker находить внешние файлы при отображении публикации и выводе ее на принтер, а также следить за ее версиями, обновляя сведения о них в публикации всякий раз, когда изменяется содержимое связанных файлов.

Создание новой публикации
Перед тем как приступать, собственно, к созданию нового документа, настройте глобальные умолчания программы в окне Preferences (Установки) и умолчания меню в соответствии с вашими привычками и особенностями публикации. Если вы зададите умолчания PageMaker в отсутствие открытых файлов, то действие их распространится на все впоследствии создаваемые публикации (глобальные умолчания). Если же вы сначала создадите документ, а потом зададите умолчания для него, то они будут действовать только на данный документ (локальные умолчания). Итак, в зависимости от того, какой уровень умолчания вы собираетесь задавать, делайте это при открытой или закрытой публикации.

Структура публикации
Данная глава описывает построение "скелета публикации" — модульной сетки страниц, шаблон-страниц, сетки интерлиньяжа. Затем, в процессе верстки на него будут наращиваться текстовые блоки, фреймы, графика. Построение модульной сетки можно рассматривать как наиболее творческий аспект верстки. Тщательно продуманная сетка вспомогательных линий определяет внешний вид каждой из страниц будущего документа, сообщая конечному продукту верстки необходимую целостность.

Компоновка текста и графики
Любому элементу верстки в PageMaker, размещенному на странице или рабочем столе, соответствуют точные координаты. Изменение этих координат приводит к перемещению элемента в заданное ими новое положение. Определить и изменить координаты объекта можно, используя линейки или управляющую палитру. PageMaker использует прямоугольную систему координат, начало которой по умолчанию находится либо в левом верхнем углу страницы, либо в середине разворота при отображении страниц разворотами.

Специальные эффекты
В этой главе речь пойдет об особых эффектах, которые можно получить, пользуясь стандартными средствами PageMaker. Использование этих приемов придаст публикации привлекательный и профессиональный вид, а необычные элементы станут той изюминкой, без которой страница выглядит пресной. Новая версия PageMaker предоставляет пользователю новый инструмент — фреймы. Они стали стандартным и удобным средством создания тех эффектов, которых в предыдущих версиях программы приходилось добиваться сложными ухищрениями. Значительное место в данной главе будет уделено этому новому инструменту.

Верстка таблиц и бланков
PageMaker, к сожалению, до сих пор не имеет специального средства для верстки таблиц, как, например, Microsoft Word. Это упущение разработчиков не назовешь иначе как весьма досадным. В какой-то мере отсутствие встроенного инструмента компенсируется отдельной программой Adobe Table 3.0, поставляемой с PageMaker 7.0. Несмотря на достаточно широкие возможности по настройке текста, Adobe Table имеет несколько настолько существенных недостатков, что отказ от ее использования при достаточно большом размере таблиц неизбежен.

Верстка книг

Для подготовки книги вам потребуется сверстать и разместить несколько десятков или даже сотен страниц. Такой объем работы необходимо четко организовать. Выпускаемая книга должна быть единой по оформлению, все необходимые материалы должны быть расположены в строгой последовательности. Кроме того, в книгах есть и особые элементы верстки — оглавление, предметный указатель, сплошная или раздельная пагинация, иногда — скользящие колонтитулы. О том, как правильно организовать структуру публикации большого объема, и пойдет речь в данной главе.

Электронные публикации
Интернет в последние годы стал одной из основных тем публикаций в самых разнообразных средствах массовой информации — от специальных "компьютерных" изданий до журналов для домохозяек. Эта тема становится близка всем, т. к. за это время стало ясно, что Интернет не просто игрушка для небольшого количества посвященных, а явление, существенно изменившее нашу жизнь. Совсем не далеки те времена, когда отсутствие доступа к Интернету у частного лица будет восприниматься как отсутствие телефона или телевизора сейчас. Уже становится очевидным то, что еще лет десять назад только угадывалось наиболее прозорливыми специалистами: Интернет стал самым популярным средством доставки всех информационных услуг.

Определение цветов
В данной главе рассматривается первый этап работы с цветной публикацией в PageMaker — определение цветов. Перед тем как цветом можно будет воспользоваться для оформления объектов в публикации, его необходимо определить. Для правильного определения цвета следует обсудить некоторые теоретические вопросы.

Использование цвета
Вы приступаете в "раскрашиванию" публикации. Это сделать почти так же просто, как разрисовать цветными карандашами детскую раскраску. Кое-какие правила все же имеются, и они рассмотрены в данной главе. Особенно это касается импортированных изображений, при редактировании цветов которых нужно учитывать тип файлов. Кроме того, немаловажен художественный аспект проблемы цвета в публикациях. Цвет — отличный инструмент дизайна, однако цветовое оформление должно соответствовать назначению публикации, стилю работы фирмы, выпускающей ее, и финансовым возможностям издательства.

Управление цветом и треппинг
Процесс производства цветного издания связан с репродуцированием изображений множеством различных машин, каждая из которых имеет свои характеристики. Если бы все эти машины, от сканера до офсетной машины, воспроизводили цвета правильно, а на печати идеально совмещали офсетные краски, никакого управления цветом не понадобилось бы. Однако, несмотря на бурное развитие технологии цветной полиграфии, она все еще очень несовершенна. Так, все устройства, задействованные на этапах подготовки тиража издания, имеют разный цветовой охват, работают исходя из разных цветовых моделей, а цвета, отображаемые ими, являются аппаратно-зависимыми.

Корректура

Этап подготовки издания, рассматриваемый в этой главе, необходим при издании любых публикаций — от офисной документации до газет и книг. Все готовящиеся к печати документы должны быть тщательно и неоднократно проверены. Нем дальше продвигается процесс издания, тем сложнее и дороже сделать исправления. Исправление незамеченной опечатки после вывода форм на фотоавтомате зачастую приводит к колоссальным временным и финансовым затратам.

Вывод оригинал-макета
Одна из самых больших глав посвящена выводу оригинал-макета. Этот факт не случаен: данная стадия подготовки публикации очень ответственна, т. к. после вывода ничего "подправить" уже нельзя! Кроме того, на стадии вывода необходимо учитывать множество технологических аспектов типографской печати и фотонабора.

Сотрудничество с типографией
Вот, наконец, процесс создания публикации вышел на финишную прямую — изготовление тиража. Скоро в свежих, пахнущих типографской краской отпечатках воплотится труд многих людей, занимавшихся подготовкой материалов — фотографов, верстальщиков, редакторов, корректоров, технологов, работников студии предпечатной подготовки и типографии. Теперь, казалось бы, публикация выходит из сферы вашей деятельности и вам остается только со стороны наблюдать за чудесным превращением бестелесной информации в книгу, брошюру, журнал.

Работа над ошибками
Легче всего с неприятностями справляться, пока они еще не возникли. Избегайте риска — это лучший способ обезопасить себя. Ниже описывается тактика консервативного применения средств программы PageMaker.

Комбинации клавиш в PageMaker

Самоучитель по Pagemaker 7

Выбрав PageMaker в качестве программы верстки, вы фактически сделали выбор в пользу продуктов Adobe, т. к. они особенно успешно работают вместе и обеспечивают переносимость данных между программами подготовки векторной (Adobe Illustrator, Adobe Streamline) и растровой (Adobe Photoshop) графики и издательской системой (PageMaker). Создатели этих программ позаботились о совместимости форматов файлов и унификации интерфейса, не говоря уже о широких возможностях каждой из них в отдельности.
Важная особенность настоящей книги заключается в том, что мы попытались привести в ней не только исчерпывающее описание программы, но и изложить теоретические и практические основы полиграфии и предпечат-ной подготовки оригинал-макета. Вы узнаете о процессах цветоделения, растрирования, треппинга, особенностях воспроизведения цветов и полутонов в типографском процессе и многом другом, чего нет в прилагаемом к программе руководстве. Также мы попытались частично отразить в этом издании наш собственный и чужой опыт создания, дизайна и предпечатной подготовки оригинал-макетов, который позволит вам избежать многочисленных ошибок дизайна и верстки. Мы приводим здесь многочисленные оригинальные приемы и "маленькие хитрости" верстки, которые сэкономят вам долгие часы поиска способа создания того или иного эффекта, или специфической организации макета.

Предисловие
Теперь, когда подавляющее большинство цветных публикаций высокой сложности верстаются в других программах, PageMaker занял новую экологическую нишу программы, ориентированной на деловые публикации. В этой сфере требуется не сложный и дорогой инструмент, а простая, быстрая и недорогая программа, позволяющая непрофессионалам создавать документы профессионального качества. Этим требованиям в полной мере соответствует PageMaker. Ориентируясь на новый круг пользователей, разработчики оснащают новые версии именно теми функциями, которые необходимы для бизнес-публикаций: средствами создания электронных публикаций, поддержкой новых форматов графических приложений, библиотеками шаблонов и графических элементов

Инструмент Hand
Этот инструмент предназначен для прокручивания содержимого окна документа, чаще всего он используется при работе под увеличением. При выбранном инструменте указатель приобретает вид руки. Поместите его в любое место страницы и нажмите левую кнопку мыши. При перетаскивании указателя публикация будет прокручиваться в окне документа.

Шаблоны-сценарии
Сценарии представляют собой небольшие программы, написанные на языке макропрограммирования PageMaker. При запуске сценария программа выполняет описанные в нем действия. Сценарии хранятся в специальной палитре Scripts (Сценарии). Для открытия этой палитры выберите одноименную команду подменю Plug-In Palettes (Дополнительные палитры) меню Window (Окно).

Связывание файлов
Импортируя в документ PageMaker графическое изображение или текст, вы формируете связь — программно реализованное отношение между исходным материалом и публикацией. Связи позволяют PageMaker находить внешние файлы при отображении публикации и выводе ее на принтер, а также следить за ее версиями, обновляя сведения о них в публикации всякий раз, когда изменяется содержимое связанных файлов.

Обзор процесса подготовки публикации
Небольшой объем этой главы может создать впечатление исключительной простоты всей цепочки. Действительно, будучи даже слегка знакомым с издательской системой можно сделать макет. На вас лежит только первый этап подготовки издания, а остальное, как правило, делается сторонними подрядчиками, которые являются профессионалами. Однако вы делаете самое главное — вы создаете то, ради чего затеян весь издательский процесс. Для успешного выпуска книги требуется, во-первых, сделать все от вас зависящее, чтобы макет был подготовлен профессионально. Но этого мало: необходимо правильно организовать работу на каждом этапе подготовки книги, от идеи до тиража. Итак, что же это за этапы?

Установки PageMaker
Многие элементы интерфейса программы и все атрибуты элементов можно и нужно менять в соответствии с требованиями к создаваемой публикации и вашими привычками в работе. При загрузке PageMaker эти элементы уже имеют какое-то значение, принятое ими по умолчанию. Однако ваши задачи и ваши привычки могут отличаться от стандартных. PageMaker позволяет задать собственную систему умолчаний. Тогда программа будет соответствовать именно вашему стилю работы и требованиям текущей публикации.

Редактирование текста
Эта глава посвящена инструменту для редактирования текста в программе — редактору материалов и другим вспомогательным средствам обработки текстового материала. В ней рассматриваются следующие вопросы: Редактор материалов. Подготовка текста для верстки. Проверка орфографии и словари. Поиск и замена по тексту

Атрибуты линий и фигур
Все операции масштабирования, перемещения и др. рассчитываются программой без учета толщины линий и фигур. Однако любая линия может иметь обводку. Для упрощения изложения мы в дальнейшем будем говорить о толщине линии, имея в виду толщину ее обводки.

Импорт графики
Для того чтобы поместить какое-либо изображение на страницу публикации PageMaker, его необходимо импортировать специализированным фильтром импорта. Фильтр представляет собой программу представления графической информации, созданной в стороннем приложении в виде, понятном PageMaker.

Структура публикации
Данная глава описывает построение "скелета публикации" — модульной сетки страниц, шаблон-страниц, сетки интерлиньяжа. Затем, в процессе верстки на него будут наращиваться текстовые блоки, фреймы, графика. Построение модульной сетки можно рассматривать как наиболее творческий аспект верстки. Тщательно продуманная сетка вспомогательных линий определяет внешний вид каждой из страниц будущего документа, сообщая конечному продукту верстки необходимую целостность. Поэтому при построении модульной сетки шаблона документа постарайтесь учесть все особенности страниц публикации. Тогда вы сможете сделать шаблон достаточно гибким для любой страницы.

Компоновка текста и графики
Частично вопросы размещения текста и графики уже обсуждались в главах, посвященных импорту этих материалов (см. соответствующие разделы гл. 7 и 10). Кроме размещения "на глазок", которое мы там использовали, PageMaker позволяет размещать как текстовые, так и графические материалы с высокой точностью. При точном размещении графических и текстовых материалов используются ввод цифровых значений в управляющей палитре, направляющие, колонки, линейки, команда Align Objects (Разместить объекты) из меню Element (Элемент). Такие элементы интерфейса, как линейки, направляющие и управляющая палитра уже упоминались в гл. 1. Там же приведена информация о масштабе отображения страниц публикации в окне документа, которая очень пригодится при чтении этой главы.

Использование графики в висячих отступах
В этом случае текст заголовка копируется в любую программу подготовки иллюстраций (например, Adobe Illustrator или Macromedia FreeHand) и форматируется там. Затем он сохраняется в отдельном файле и импортируется в PageMaker. В PageMaker он размещается в висячем отступе первого абзаца соответствующего заголовку раздела. Если вам не нравится использование в публикации большого количества внешних связанных файлов, то вставляйте заголовки-"фонарики" по механизму OLE (см. гл. 11). Данный метод создания "фонариков" достаточно трудоемок на этапе создания таких заголовков, но отсутствие проблем при редактировании основного текста с лихвой окупает затраченные усилия.

Верстка таблиц и бланков
PageMaker, к сожалению, до сих пор не имеет специального средства для верстки таблиц, как, например, Microsoft Word. Это упущение разработчиков не назовешь иначе как весьма досадным. В какой-то мере отсутствие встроенного инструмента компенсируется отдельной программой Adobe Table 3.0, поставляемой с PageMaker 7.0. Несмотря на достаточно широкие возможности по настройке текста, Adobe Table имеет несколько настолько существенных недостатков, что отказ от ее использования при достаточно большом размере таблиц неизбежен.

Верстка книг
Для подготовки книги вам потребуется сверстать и разместить несколько десятков или даже сотен страниц. Такой объем работы необходимо четко организовать. Выпускаемая книга должна быть единой по оформлению, все необходимые материалы должны быть расположены в строгой последовательности. Кроме того, в книгах есть и особые элементы верстки — оглавление, предметный указатель, сплошная или раздельная пагинация, иногда — скользящие колонтитулы. О том, как правильно организовать структуру публикации большого объема, и пойдет речь в данной главе.

Электронные публикации
Интернет в последние годы стал одной из основных тем публикаций в самых разнообразных средствах массовой информации — от специальных "компьютерных" изданий до журналов для домохозяек. Эта тема становится близка всем, т. к. за это время стало ясно, что Интернет не просто игрушка для небольшого количества посвященных, а явление, существенно изменившее нашу жизнь. Совсем не далеки те времена, когда отсутствие доступа к Интернету у частного лица будет восприниматься как отсутствие телефона или телевизора сейчас.

Палитра цветов в PageMaker
Основным инструментом работы с цветами в PageMaker является палитра цветов. Это стандартная палитра PageMaker. Цвета определяются путем их добавления в палитру, имеющимися на палитре цветами можно пользоваться для оформления графических объектов и текста на страницах публикации. В палитре производится определение, редактирование и удаление цветов, а также их назначение объектам. На 19.8 представлена палитра цветов с основными элементами (а) и меню палитры (б). Кнопки в верхней части палитры управляют присвоением цвета обводке объекта, его заливке или одновременно и заливке, и обводке. Для изменения режима присвоения цвета достаточно нажать соответствующую кнопку.

Использование цвета
Вы приступаете в "раскрашиванию" публикации. Это сделать почти так же просто, как разрисовать цветными карандашами детскую раскраску. Кое-какие правила все же имеются, и они рассмотрены в данной главе. Особенно это касается импортированных изображений, при редактировании цветов которых нужно учитывать тип файлов. Кроме того, немаловажен художественный аспект проблемы цвета в публикациях. Цвет — отличный инструмент дизайна, однако цветовое оформление должно соответствовать назначению публикации, стилю работы фирмы, выпускающей ее, и финансовым возможностям издательства.

Управление цветом и треппинг
Процесс производства цветного издания связан с репродуцированием изображений множеством различных машин, каждая из которых имеет свои характеристики. Если бы все эти машины, от сканера до офсетной машины, воспроизводили цвета правильно, а на печати идеально совмещали офсетные краски, никакого управления цветом не понадобилось бы. Однако, несмотря на бурное развитие технологии цветной полиграфии, она все еще очень несовершенна. Так, все устройства, задействованные на этапах подготовки тиража издания, имеют разный цветовой охват, работают исходя из разных цветовых моделей, а цвета, отображаемые ими, являются аппаратно-зависимыми. Как следствие, необходима система согласования цветопередачи для всех этапов производства. Она будет рассмотрена в первой части настоящей главы.


Черновой режим печати
Если контрольный оттиск делается для корректуры текстовой части макета (переносов, кернинга, разбиения на строки), установите в диалоговом окне Print Document (Печатать документ) флажок'Proof (Черновик). В таком режиме вывода PageMaker заменяет все импортированные графические изображения перечеркнутыми косым крестом прямоугольниками, что значительно сокращает время вывода на печать (особенно — сложных макетов и объемных публикаций).

Вывод оригинал-макета
Одна из самых больших глав этой книги посвящена выводу оригинал-макета. Этот факт не случаен: данная стадия подготовки публикации очень ответственна, т. к. после вывода ничего "подправить" уже нельзя! Кроме того, на стадии вывода необходимо учитывать множество технологических аспектов типографской печати и фотонабора. Здесь мы обсудим следующие проблемы:

Предварительное совещание в типографии
Типографская печать завершила процесс подготовки издания, и дальнейшая его жизнь уже не зависит от вашей воли. Тем не менее не теряйте его из вида, если такая возможность существует. То, как оно было принято читателем, даст вам ценные сведения, как сделать макет более емким, броским, эффективным. Не менее важны уроки, которые можно извлечь из самого процесса создания публикации. Теперь, когда уже все позади, поразмышляйте о том, с какими проблемами вы столкнулись и как они были решены. Каких из них можно было избежать и что для этого требовалось? Достаточно ли согласована была работа всех принимавших участие в создании макета, что служило при этом лимитирующим фактором?

Меню Туре
Меню Туре (Текст) с системой подменю дает быстрый доступ к некоторым атрибутам форматирования символа ( 4.5). Этот способ задания параметров гораздо быстрее, чем использование окна Character Specifications. Наиболее часто используемые команды форматирования имеют клавиатурные сокращения (они показаны в меню).

Форматирование абзацев
Абзац — следующая после символа единица форматирования. Кроме разбиения на смысловые единицы, абзацная разбивка структурирует текст, он становится более выразительным и легким для чтения. В настоящей главе рассматриваются следующие аспекты форматирования абзацев:

Глобальное форматирование
Абзацные стили — главный инструмент форматирования текста в издательских системах. Любая публикация, насчитывающая больше пары страниц, как правило, выполняется с использованием стилей. Глобальное форматирование позволяет легко изменять параметры текста публикации и обеспечивает единство оформления.

Когда PageMaker почувствует себя плохо
К сожалению, не существует абсолютно свободных от ошибок программ. PageMaker не является исключением из правила, хотя надо отдать должное разработчикам, она весьма надежна. Проблема еще и в том, что сбои могут быть вызваны не самим PageMaker, а другими программами или устройствами. Это сильно затрудняет диагностику сбоев и иногда ставит пользователя в критическое положение, когда срок сдачи публикации уже на носу, а PageMaker начинает работать с ней все более неустойчиво. Особенно скверно, когда PageMaker сообщает о том, что вообще отказывается работать с вашей публикацией, ссылаясь на загадочные ошибки в индексах записей или файловой системе. Хочется еще раз напомнить о необходимости резервного копирования, но всякое бывает... Ниже собраны несколько рекомендаций о том, что делать, если страшное уже произошло.

Общие команды верстки

Macromedia Flash 5

Macromedia Flash 5 поможет реализовать все ваши идеи и профессиональное мастерство в интерактивных фильмах. Изучив возможности этой программы, вы сможете создавать уникальные Web-сайты, анимированные логотипы, используя практически весь существующий на сегодняшний день инструментарий в рабочей среде Flash 5.

Введение
Внимательно прочитав эту книгу, вы будете приятно удивлены богатыми возможностями программы и усвоите основные навыки работы в ней.

Интерактивные уроки
Упражнения в уроках выполняются в рабочей области (work area). При реальной работе все описанные действия потребуется выполнять на Столе. Во всем остальном упражнения в интерактивных уроках ничем не отличаются от того, с чем вам придется столкнуться в реальной работе.

Основы Flash
Вы наверняка уже видели фильмы Flash на различных Web-сайтах; приложения для просмотра элементов Flash установлены у многих миллионов пользователей Интернета, которые получили Flash Player вместе с новым программным обеспечением или загрузили его с сайта Macromedia. Flash Player устанавливается на локальный компьютер и воспроизводит фильмы в браузерах или как автономные приложения. Созданный фильм экспортируется в формат Flash Player, встраивается в HTML-страницу и вместе с ней передается на сервер.

Рисование
Инструменты рисования Flash позволяют создавать и изменять различные геометрические фигуры для фильмов. Прежде чем начать рисование и закрашивание во Flash, важно понять, как работают инструменты рисования, и как рисование, закрашивание и изменение фигур может повлиять на другие графические элементы, расположенные на том же слое. Запустите встроенный во Flash урок "Рисование", выбрав команду Help (Справка) Lessons (Уроки) Drawing (Рисование) или ознакомьтесь с соответствующим разделом главы 1.

Работа с цветом
Flash предоставляет большие возможности для работы с цветом. Цвета контуров объекта или его областей можно выбрать в палитре, предлагаемой по умолчанию или созданной самостоятельно. Применение циста к контуру фигуры закрашивает контур выбранным цветом, а к области - закрашивает выбранным цветом область фигуры. Применяя цвет контура к фигуре, можно указать любой основной цвет, а также выбрать для контура стиль. Для закрашивания области используется основной цвет, градиент или растровый рисунок, однако, чтобы использовать для заполнения растровый рисунок, необходимо импортировать его в текущий файл. Применяется также прозрачный контур Или заполнение, что позволяет создать объект без видимого контура или, наоборот, оставить видимым только контур объекта.

Импортированная графика
В фильмах Flash зачастую используются графические файлы, созданные в других приложениях, при этом поддерживается импорт как векторной, так и растровой графики в разнообразных форматах. Если в операционной системе установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то к стандартным форматам, импортируемым Flash, добавляются некоторые другие.

Озвучивание
Во Flash применяются звуки двух типов: событийный и потоковый. Событийный звук должен быть загружен полностью до начала воспроизведения, он воспроизводится до конца или до тех пор, пока не будет остановлен. Потоковый звук начинает воспроизводиться, как только загружается достаточное количество данных для воспроизведения первых нескольких кадров; для воспроизведения на Web-сайте потоковый звук синхронизируется с временной диаграммой.

Работа с объектами
Объектами во Flash называются элементы на Столе. Flash позволяет перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, накапливать в стек, выравнивать и группировать объекты. Также можно связать объект с URL. Обратите внимание, что при изменении линий и фигур могут измениться другие линии и фигуры, находящиеся на том же слое.

Слои
Слои можно представить в виде наложенных друг на друга кинолент, кадры которых точно совмещены, а сквозь незаполненные области верхних кадров просвечивает содержание нижних- В каждом новом фильме ПаыП изначально есть только один слой, но можно увеличить их количество и разместить в различных слоях графику, звук и иные элементы создаваемого фильма. Можно перетаскивать и редактировать объекты на одном слое, не затрагивая объекты, расположенные на другом слое, но при этом они будут ясно видны. Сквозь незаполненные области одного слоя видны слои, находящиеся ниже. Возможное количество слоев ограничено только ресурсами (памятью) компьютера, причем слои не увеличивают объем конечного файла фильма.

Текст
Для текста в фильме Flash устанавливается шрифт, размер, стиль, интервал, цвет и выравнивание. Текст можно преобразовывать как объект - вращать, наклонять, изменять его размер и зеркально отражать, сохраняя при этом возможность редактирования. Поддерживаются текстовые поля для ввода информации пользователем или для представления текста, который обновляется динамически. Блоки текста можно связывать c адресами LIRL. Можно разделять текст и, кроме того, изменять текстовые символы. Если вам требуются дополнительные средства обработки текста, экспортируйте файл во FreeHand и воспользуйтесь его возможностями, а затем либо передайте файл обратно во Flash, либо экспортируйте его из FreeHand как файл SWF.

Символы и трансформы
Используемые в фильме трансформы можно редактировать, делая их отличными от исходного символа и между собой; трансформа может отличаться от исходного символа формой, иметь иной цвет, размер и функции. Flash хранит в библиотеке исходный символ, а для каждой трансформы записывает только изменения исходного символа, поэтому количество используемых в фильме трансформ практически не влияет на объем конечного файла. Редактирование исходного символа обновляет все его трансформы, но редактирование самой трансформы изменяет только ее саму.

Создание анимации
Для создания анимации изменяют содержание последовательных кадров. Например, можно изобразить, как объект постепенно переместится поперек Стола, увеличиваясь или уменьшаясь в размерах, вращаясь и изменяя цвет и контуры, а при этом еще может усиливаться или ослабевать сопровождающий движение звук. Изменения могут происходить независимо друг от друга или одновременно с другими изменениями, например объект может вращаться и исчезать по мере его перемещения поперек Стола.

Создание интерактивных фильмов
Интерактивные эффекты в фильме создаются на основе процедур - наборов инструкций, написанных в ActionScript, которые запускаются при наступлении определенного события и, по сути, представляют собой макрокоманды. События, которые могут активизировать процедуру, - это либо достижение воспроизводящей головкой определенного кадра, либо какое-то действие пользователя: нажатие кнопки или клавиши на клавиатуре.

Распечатка фильма
Создав в фильме Flash интерактивные эффекты, можно сделать некоторые его кадры доступными для печати, чтобы пользователи могли распечатывать из Flash Player имеющиеся в фильме документы (каталоги, купоны, информационные листовки, квитанции, счета и т. д). Flash Player распечатывает содержание Flash как векторную графику с высоким разрешением, доступным для принтеров и других устройств вывода. Распечатка графики в векторном виде позволяет получать отчетливые распечатки при любом размере изображения без точечного эффекта, который обычно возникает при распечатке растровых изображений с низким разрешением.

Публикация и экспорт
Фильм можно сделать доступным для просмотра, экспортировав файл FLA в один из форматов, доступных для просмотра обычными средствами - браузерами, программами просмотра графики и т. д. - или для редактирования в других приложениях. Система публикации Flash готовит созданную анимацию к просмотру. Команда Publish (Публиковать) создает файл Flash Player (SWF) и документ HTML, который поддерживает файл Flash Player в окне браузера. Команда Export Movie (Экспортировать фильм) позволяет экспортировать содержание Plash в форматы, доступные для редактирования в других приложениях, а также экспортировать фильм и отдельный формат.

Горячие клавиши
Ниже приводятся горячие клавиши, по умолчанию назначенные командам меню программы Macromedia Flash 5.

Flash анимация

Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.
Переносимость и возможность создания интерактивных мультимедийных приложений обусловили быстрый рост популярности формата SWF среди Web-дизайнеров. Поэтому почти одновременно с появлением самого формата фирмой Macromedia были созданы встраиваемые компоненты (Plug-In) для двух основных броузеров Сети: Internet Explorer и Netscape Communicator. А это, в свою очередь, способствовало еще более широкому распространению SWF на просторах Всемирной Паутины. В результате разработчики этих броузеров объявили о намерении включить поддержку SWF непосредственно в ядро своих продуктов. Поддержали подобный подход и другие ведущие производители программного обеспечения (в частности, фирма Adobe).
И все-таки повторим еще раз: вряд ли формат SWF завоевал бы так много поклонников, если бы Macromedia не сопроводила его достаточно простыми и удобными инструментами. Необходимо отметить, что в настоящее время существует целый набор таких инструментов.
Одни из них ориентированы на создание мультимедийных презентаций (Macromedia Director Shockwave Studio), другие предназначены для подготовки графических изображений (Macromedia FreeHand и Macromedia Fireworks), третьи обеспечивают создание интерактивных обучающих курсов (Macromedia Authorware и Macromedia CourseBuilder). Однако среди разработчиков Web-публикаций наибольшей популярностью пользуется Macromedia Flash, поскольку именно этот продукт позволяет создавать законченные Web-страницы, которые способны обеспечить популярность любому сайту.

Новые возможности Flash
Простая и понятная нумерация версий Flash вдруг прервалась: очередная версия пакета получила условное наименование MX. Что обозначают сии буквы, можно только догадываться, поскольку даже в пресс-релизе компании Macromedia по этому поводу не сказано ни слова. По всей видимости, аббревиатура должна ассоциироваться у пользователей со словосочетанием Multiextended (дословно — много расширенный). А возможно, и с одним словом — Mixed (смешанный), поскольку разработчики Flash обращают внимание пользователей на то, что интерфейс (рабочая среда) пакета может быть настроен индивидуально для любой категории пользователей: дизайнеров, программистов, проектировщиков и т. д.

Введение в технологию Flash
Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows).

Основы работы с Flash MX
Если вы, уважаемый читатель, уже знакомы с одним из программных средств от фирмы Macromedia (например, с редактором Dreamweaver), то освоение пользовательского интерфейса Flash не потребует от вас значительных усилий. Если же вы решили начать освоение инструментов от Macromedia именно с Flash MX, то некоторые решения могут вам показаться несколько необычными. Например, в большинстве Windows-приложений (в частности, в офисных пакетах) все команды, управляющие составом отображаемых панелей инструментов, входят в меню View (Вид). Разработчики Flash поместили такие команды в меню Window (Окно).

Работа с отдельными объектами
Во Flash термин объект используется для обозначения любого элемента фильма, находящегося на столе. Используя инструменты Flash, вы можете перемещать, копировать, удалять, трансформировать объекты, размещать их один за или перед другим в глубину экрана, выравнивать их относительно друг друга и группировать. Вы можете также связать объект с некоторым URL (то есть использовать его в качестве гиперссылки). Однако при выполнении манипуляций над объектами следует иметь в виду, что изменения одного объекта могут повлечь изменения другого. Это относится в первую очередь к графике.

Рисование
Изложенное в предыдущей главе свидетельствует о том, что при работе с графическими объектами можно использовать Flash как обычный графический редактор типа MS Paint или Paint Shop Pro. Тем не менее, при описании возможностей Flash MX по созданию и модификации изображений мы будем исходить из того, что они (изображения) рано или поздно должны стать элементами Flash-фильма.

Работа с цветом
Для закрашивания линий и контуров могут использоваться только базовые цвета; вместе с тем, при выборе цвета контура или отдельной линии вы можете дополнительно выбрать стиль и толщину линии. Для заливки может быть использован базовый (однотонный) цвет, градиент, или растровое изображение. Чтобы применить для закрашивания растровое изображение, вы должны импортировать его в файл фильма. Flash MX поддерживает возможность применения прозрачного (невидимого) цвета для закрашивания линий и заливок. Это позволяет создавать, например, только контур объекта без заливки, или, наоборот, закрашенный объект без контура. Кроме того, Flash MX поддерживает достаточно широкие возможности по управлению цветовой схемой текстовых символов.

Работа с текстом
Flash-фильм может содержать динамические текстовые поля, а также поля, редактируемые пользователем. Редактируемые поля в Flash-фильме имеют то же предназначение, что и текстовые поля, помещаемые в форму на Web-странице: с их помощью от пользователя может быть получена та или иная информация, подлежащая обработке на сервере или клиентским сценарием. И, наконец, в Flash MX вы можете создавать прокручиваемые многострочные текстовые области.

Анимация
Необходимо отметить, что оба механизма могут использоваться совместно, причем не только в рамках одного фильма, но и применительно к одному объекту. Например, более сложные в сюжетном плане фрагменты могут быть основаны на покадровой анимации, а фрагменты с предсказуемым развитием сюжета получены с помощью автоматической.

Слои
Применение механизма слоев позволяет автономно работать с различными объектами, подлежащими включению в фильм, и за счет этого создавать сложные многоплановые сцены. Например, один из слоев может использоваться в качестве фона, на котором разворачиваются события фильма, другой — собственно анимированные объекты, а третий — элементы звукового сопровождения фильма. Кроме того, с помощью слоев могут быть получены специальные эффекты, такие как перемещение объекта по произвольной траектории, маскирование объектов и некоторые другие.

Создание и редактирование символов
Экземпляр символа - - это его копия, помещенная на стол или включенная в состав другого символа. Экземпляры могут достаточно сильно отличаться от символа-оригинала цветом, размером и даже типом. При этом вносимые в экземпляр изменения не влияют на оригинал. Вместе с тем, любые изменения оригинала приводят к соответствующим изменениям всех его экземпляров, независимо от их размещения.

Создание интерактивных фильмов
Интерактивность Flash-фильма обеспечивается за счет включения в него так называемых сценариев, которые представляют собой набор инструкций на языке ActionScript. Каждая инструкция инициируется при наступления определенного связанного с'ней события. События могут быть самые разнообразные: достижение считывающей головкой определенного кадра, нажатие пользователем клавиши на клавиатуре, щелчок кнопкой мыши и т.д.

Публикация фильма
Основным форматом Flash-фильма, который обеспечивает его просмотр с помощью Flash-плеера (либо автономно, либо через окно Web-броузера), является формат SWF. Это единственный формат, который поддерживает все интерактивные возможности фильма. Тем не менее, во многих случаях при размещении Flash-фильма на сервере SWF-файл должен быть дополнен и другими файлами. Прежде всего это файл HTML-документа, посредством которого производится загрузка SWF-файла в броузер: сначала в броузер загружается HTML-файл, содержащий вызов Flash-плеера, а тот, в свою очередь, уже открывает SWF-файл. Кроме того, необходимо предусмотреть ситуацию, когда у посетителей вашего файла отсутствует Flash-плеер.